Spore
Как и сама игра, которая начинается четыре раза, перед тем как начаться на самом деле, начну из далека.
Когда-то давным-давно, в те далекие времена, когда еще не придумали приставку PlayStation 2, а Уилл Райт не жонглировал такими понятиями как community content, моей любимой игрой являлась незабвенная Grand Prix 2. Эта игра была настолько полной и идеальной (для своего жанра, конечно), что казалось, никаких сиквелов и продолжений она не требовала. Кстати про community content. Году к 99, игра была полностью взломана и весь контент (трассы, болиды, команды, буквально все) можно было поменять под себя. Это была сказка.
А немного позже, создатель серии Джефф Краммонд анонсировал продолжение, затем еще одно, а следом адд-он, и, в конце концов, игра загнулась. Почему? Да потому что, несмотря на гигантскую армию фанатов, продукт не соответствовал ожиданию и качеству первых игр.
Потом придумали приставку PlayStation 2, а Уилл Райт стал покровителем созидателей community content, выпустив сначала The Sims, а потом The Sims 2. Игровая индустрия сделала мощный рывок, а так же повернулась лицом к казуальным геймерам.
Тут на арене появился мэтр индустрии Питер Мулинье и известил присутствующих о скором рождении проекта The Movies. Это игра должна была стать революционной, якобы позволяя игрокам создавать собственные кино-шедевры, параллельно управляя каждодневным развитием студии. После 4-х лет ожидания, проект таки выполз на свет божий под всеобщее ликование игроков по всему свету. Ликование это скоро сменилось унынием, когда выяснилось, что ничего серьезного в плане киноискусства игра предложить не может, а управление студией утоплено по горло в микро-менеджменте. Несмотря на гигантскую армию фанатов (которые годами сидели на форумах и предвкушали наслаждение от доселе невиданной игры), продукт не соответствовал ожиданию, да и на счет качества тоже можно было бы поспорить.
Потом придумали приставку PlayStation 3, а Уилл Райт задумался над следующим своим гениальным проектом под названием Spore.
Игра эта, как водится, должна была стать революционной, а потому находилась в производстве аж целых 8 лет. Тут необходимо заметить, что Уилл Райт – не Джефф Краммонд и даже не Питер Муленье, оба признанные гении игростроя. Райт находится на какой-то собственной, отдельной и неоспоримой стадии гениальности, подарив игровому миру все, что связанно с приставкой Sim, включая серии SimCity и, конечно же, The Sims. Именно поэтому армия фанатов проекта Spore была намного серьезней, чем у Муленье и Краммонда вместе взятых.
И вот, наконец-то, Spore увидела свет. Точнее, свет увидел Spore… Честно сказать, я пребываю в неком недоумении. Честно сказать, даже в сильном недоумении. Восемь лет было потрачено на вот «это»?! Индустриальные журналы оценивают «это» в 90%?! «Это» сделано Уиллом Райтом?!
Spore – игра с революционной задумкой. По концепции Райта, игроку предстоит пройти всю цепочку цивилизации и эволюции – от микроскопической клетки до тотального освоения космоса. Звучит сие действительно впечатляюще, но при ближайшем рассмотрении, шик-блеск-красота сменяются на скуку и однотипность – две вещи совершенно не совместимые с понятием отличная и революционная игра.
Во-первых, никакой эволюции в игре нет. Так же как нет там никакого развития цивилизации и степенного освоения космоса. Это правда. Игра поделена на 5 этапов – Клетка, Существо, Племя, Цивилизация и Космос. В первом, игроку нужно управлять клеткой в бульоне с другими клетками побольше и поменьше. Цель – расти, поглощая живительную субстанцию или другие клетки, и остаться в живых. Больше всего этот этап напоминает игру Packman, что достаточно забавно и весело. На все про все, этап этот длится не дольше 15 минут. А потом игра отчаливает в направлении водопада…
Как только клетка вырастает до определенного размера, игра начинает заставлять игрока выходить на сушу. Т.е. эволюции как таковой нет. Без всякого плавного перехода, игрок перемещается в редактор, где его малюсенькая клетка неожиданно превращается в существо. Так, я был в состоянии сразу сделать нечто похожее на обезьяну. Факт, изначально у нее было по три пальца на ногах и руках, а вместо рта были какие-то усики, но обезьяна явно в существе угадывалась.
Вторая стадия игры заключается в постепенном выращивании мозгов у существа, путем установления дружественных отношений с другими существами на карте или же их уничтожения. Второе, кстати, еще скучнее, чем первое. А первое тоже не сильно весело, т.к. отношения устанавливаются путем тупого повторения действий нового существа. Оно поет – надо спеть. Танцует – надо станцевать. На этом этапе начинает прорисовываться линейность всей игры. На этом этапе больше нечем заняться, кроме как плясать, танцевать, кокетничать или позировать для других существ, или нападать на них. Эволюции опять никакой не наблюдается. Наблюдается подталкивание игрока к простейшей форме апгрейда существа в редакторе.
Третья и четвертая стадии настолько скушны, что про них даже писать не хочется. Как только существо набирается мозгов, оно создает свое племя. Игра превращается в очень простенькую стратегию, где нужно либо уничтожить другие племена, либо задружить с ними. Как только все племена уничтожены или стали друзьями, наступает самая провальная, на мой взгляд, стадия – Цивилизация. Стратегия продолжает рулить на этом этапе. Но теперь надо захватить другие города, а не племена. Это можно сделать при помощи религии, экономики или оружия. Принципы одинаковы – находим ресурс, зарабатываем деньги, покупаем юниты, захватываем. При неудаче, повторить. Интересный момент. На этапе Цивилизация, игра опять дает возможность игроку творить – создавать свои здания и машины. Только непонятно зачем. В основном игрок смотрит на свой мир с большой высоты, откуда красоты собственного создания почти невидны.
Играя в первый раз, я дошел до стадии Цивилизация всего за несколько часов, а сама стадия показалось мне настолько приторной, что захотелось выключить игру и больше никогда не вспоминать про нее. Однако, разговоры на форумах заставили меня поверить, что «самое интересное» начинается как раз после наступления последнего уровня игры. Преодолев себя, я доиграл до него и, обретя возможность космических полетов, погрузился в сладкое ожидание. Вот оно, думал я, ради чего была вся эта галиматья с племенами и городами. Теперь я смогу наблюдать за эволюцией на других планетах и вмешиваться в их развитие. Этого не произошло. В основном, игровой процесс последнего этапа похож на ролевку, где нужно постоянно выполнять чьи-то задания. Слетать туда-то, уничтожить того-то, привезти то-то, повторить, повторить, повторить, повторить…
В целом, прохождение игры от клетки до космоса заняло у меня меньше дня, с большими перерывами. Дальнейшие приключения в космосе не представляют для меня никакого интереса из-за своей рутинной однообразности. Уилл Райт где-то сказал, что этой игрой он целился в казуальных геймеров. Ну, прямо скажем, пора, наверное, выделять среди казуальных игроков новый подвид - хардкорный казуальщик. При всей моей любви к симсам, веселым фермам, свадебным переполохам и т.д. и т.п., я не вижу себя в рядах ценителей Spore.
В этой игре нет ничего революционного кроме концепта. А концепт этот был реализован через практически несвязанные друг с другом мини-игры разных жанров. Гораздо лучше было бы закатать 6 хороших разножанровых игр на один DVD, и заодно добавить туда мешок казульных мини-игрушек. А на данный момент, все, чем могут хвастаться Spore и Райт – это бесплатно-распространяемый редактор существ.
Вот такая вот печальная картина. В моих глазах Уилл Райт присоединился к некогда великим Джеффу Краммонду и Питеру Муленье. На данном этапе, я уже ни в чем не уверен, даже в успехе The Sims 3. Просто не могу я поверить людям, которые на право и налево пиарят свои создания как революционные, а на самом деле выпускают шаткий средняк.
PS
В этой статье я упомянул несколько своих любимых игрушек. Продолжение одной из них запланировано на конец этого года. Естественно, я имею в виду Fallout 3. В ключе полных провалов ожидания метрами игростроя, страшно становится за жемчужину так боготворимую геймерами. Ну, по крайней мере, в проекте не задействованы амбиции китов индустрии, и никто не поет «революционные» гимны. Это вселяет надежду. Оставьте революции для правительств развивающихся стран, а геймерам попросту дайте хорошие игры.
Когда-то давным-давно, в те далекие времена, когда еще не придумали приставку PlayStation 2, а Уилл Райт не жонглировал такими понятиями как community content, моей любимой игрой являлась незабвенная Grand Prix 2. Эта игра была настолько полной и идеальной (для своего жанра, конечно), что казалось, никаких сиквелов и продолжений она не требовала. Кстати про community content. Году к 99, игра была полностью взломана и весь контент (трассы, болиды, команды, буквально все) можно было поменять под себя. Это была сказка.
А немного позже, создатель серии Джефф Краммонд анонсировал продолжение, затем еще одно, а следом адд-он, и, в конце концов, игра загнулась. Почему? Да потому что, несмотря на гигантскую армию фанатов, продукт не соответствовал ожиданию и качеству первых игр.
Потом придумали приставку PlayStation 2, а Уилл Райт стал покровителем созидателей community content, выпустив сначала The Sims, а потом The Sims 2. Игровая индустрия сделала мощный рывок, а так же повернулась лицом к казуальным геймерам.
Тут на арене появился мэтр индустрии Питер Мулинье и известил присутствующих о скором рождении проекта The Movies. Это игра должна была стать революционной, якобы позволяя игрокам создавать собственные кино-шедевры, параллельно управляя каждодневным развитием студии. После 4-х лет ожидания, проект таки выполз на свет божий под всеобщее ликование игроков по всему свету. Ликование это скоро сменилось унынием, когда выяснилось, что ничего серьезного в плане киноискусства игра предложить не может, а управление студией утоплено по горло в микро-менеджменте. Несмотря на гигантскую армию фанатов (которые годами сидели на форумах и предвкушали наслаждение от доселе невиданной игры), продукт не соответствовал ожиданию, да и на счет качества тоже можно было бы поспорить.
Потом придумали приставку PlayStation 3, а Уилл Райт задумался над следующим своим гениальным проектом под названием Spore.
Игра эта, как водится, должна была стать революционной, а потому находилась в производстве аж целых 8 лет. Тут необходимо заметить, что Уилл Райт – не Джефф Краммонд и даже не Питер Муленье, оба признанные гении игростроя. Райт находится на какой-то собственной, отдельной и неоспоримой стадии гениальности, подарив игровому миру все, что связанно с приставкой Sim, включая серии SimCity и, конечно же, The Sims. Именно поэтому армия фанатов проекта Spore была намного серьезней, чем у Муленье и Краммонда вместе взятых.
И вот, наконец-то, Spore увидела свет. Точнее, свет увидел Spore… Честно сказать, я пребываю в неком недоумении. Честно сказать, даже в сильном недоумении. Восемь лет было потрачено на вот «это»?! Индустриальные журналы оценивают «это» в 90%?! «Это» сделано Уиллом Райтом?!
Spore – игра с революционной задумкой. По концепции Райта, игроку предстоит пройти всю цепочку цивилизации и эволюции – от микроскопической клетки до тотального освоения космоса. Звучит сие действительно впечатляюще, но при ближайшем рассмотрении, шик-блеск-красота сменяются на скуку и однотипность – две вещи совершенно не совместимые с понятием отличная и революционная игра.
Во-первых, никакой эволюции в игре нет. Так же как нет там никакого развития цивилизации и степенного освоения космоса. Это правда. Игра поделена на 5 этапов – Клетка, Существо, Племя, Цивилизация и Космос. В первом, игроку нужно управлять клеткой в бульоне с другими клетками побольше и поменьше. Цель – расти, поглощая живительную субстанцию или другие клетки, и остаться в живых. Больше всего этот этап напоминает игру Packman, что достаточно забавно и весело. На все про все, этап этот длится не дольше 15 минут. А потом игра отчаливает в направлении водопада…
Как только клетка вырастает до определенного размера, игра начинает заставлять игрока выходить на сушу. Т.е. эволюции как таковой нет. Без всякого плавного перехода, игрок перемещается в редактор, где его малюсенькая клетка неожиданно превращается в существо. Так, я был в состоянии сразу сделать нечто похожее на обезьяну. Факт, изначально у нее было по три пальца на ногах и руках, а вместо рта были какие-то усики, но обезьяна явно в существе угадывалась.
Вторая стадия игры заключается в постепенном выращивании мозгов у существа, путем установления дружественных отношений с другими существами на карте или же их уничтожения. Второе, кстати, еще скучнее, чем первое. А первое тоже не сильно весело, т.к. отношения устанавливаются путем тупого повторения действий нового существа. Оно поет – надо спеть. Танцует – надо станцевать. На этом этапе начинает прорисовываться линейность всей игры. На этом этапе больше нечем заняться, кроме как плясать, танцевать, кокетничать или позировать для других существ, или нападать на них. Эволюции опять никакой не наблюдается. Наблюдается подталкивание игрока к простейшей форме апгрейда существа в редакторе.
Третья и четвертая стадии настолько скушны, что про них даже писать не хочется. Как только существо набирается мозгов, оно создает свое племя. Игра превращается в очень простенькую стратегию, где нужно либо уничтожить другие племена, либо задружить с ними. Как только все племена уничтожены или стали друзьями, наступает самая провальная, на мой взгляд, стадия – Цивилизация. Стратегия продолжает рулить на этом этапе. Но теперь надо захватить другие города, а не племена. Это можно сделать при помощи религии, экономики или оружия. Принципы одинаковы – находим ресурс, зарабатываем деньги, покупаем юниты, захватываем. При неудаче, повторить. Интересный момент. На этапе Цивилизация, игра опять дает возможность игроку творить – создавать свои здания и машины. Только непонятно зачем. В основном игрок смотрит на свой мир с большой высоты, откуда красоты собственного создания почти невидны.
Играя в первый раз, я дошел до стадии Цивилизация всего за несколько часов, а сама стадия показалось мне настолько приторной, что захотелось выключить игру и больше никогда не вспоминать про нее. Однако, разговоры на форумах заставили меня поверить, что «самое интересное» начинается как раз после наступления последнего уровня игры. Преодолев себя, я доиграл до него и, обретя возможность космических полетов, погрузился в сладкое ожидание. Вот оно, думал я, ради чего была вся эта галиматья с племенами и городами. Теперь я смогу наблюдать за эволюцией на других планетах и вмешиваться в их развитие. Этого не произошло. В основном, игровой процесс последнего этапа похож на ролевку, где нужно постоянно выполнять чьи-то задания. Слетать туда-то, уничтожить того-то, привезти то-то, повторить, повторить, повторить, повторить…
В целом, прохождение игры от клетки до космоса заняло у меня меньше дня, с большими перерывами. Дальнейшие приключения в космосе не представляют для меня никакого интереса из-за своей рутинной однообразности. Уилл Райт где-то сказал, что этой игрой он целился в казуальных геймеров. Ну, прямо скажем, пора, наверное, выделять среди казуальных игроков новый подвид - хардкорный казуальщик. При всей моей любви к симсам, веселым фермам, свадебным переполохам и т.д. и т.п., я не вижу себя в рядах ценителей Spore.
В этой игре нет ничего революционного кроме концепта. А концепт этот был реализован через практически несвязанные друг с другом мини-игры разных жанров. Гораздо лучше было бы закатать 6 хороших разножанровых игр на один DVD, и заодно добавить туда мешок казульных мини-игрушек. А на данный момент, все, чем могут хвастаться Spore и Райт – это бесплатно-распространяемый редактор существ.
Вот такая вот печальная картина. В моих глазах Уилл Райт присоединился к некогда великим Джеффу Краммонду и Питеру Муленье. На данном этапе, я уже ни в чем не уверен, даже в успехе The Sims 3. Просто не могу я поверить людям, которые на право и налево пиарят свои создания как революционные, а на самом деле выпускают шаткий средняк.
PS
В этой статье я упомянул несколько своих любимых игрушек. Продолжение одной из них запланировано на конец этого года. Естественно, я имею в виду Fallout 3. В ключе полных провалов ожидания метрами игростроя, страшно становится за жемчужину так боготворимую геймерами. Ну, по крайней мере, в проекте не задействованы амбиции китов индустрии, и никто не поет «революционные» гимны. Это вселяет надежду. Оставьте революции для правительств развивающихся стран, а геймерам попросту дайте хорошие игры.
